Mtro. Fernando Arciniega

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Creando una Calculadora Simple en Scratch 3.0: Introducción Paso a Paso

Creando una Calculadora Simple en Scratch 3.0: Introducción Paso a Paso
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¡Bienvenidos a nuestro emocionante viaje en el mundo de la programación visual! En esta entrada de blog, te guiaremos a través de los pasos para crear tu propia calculadora simple utilizando Scratch 3.0. Scratch es un entorno de programación diseñado para hacer que la programación sea accesible para todos, desde principiantes hasta expertos. Sin necesidad de conocimientos de codificación, podrás construir tu propia calculadora interactiva y aprender los fundamentos de la lógica de programación. Aquí te proporciono un conjunto básico de pasos para crear una calculadora simple en Scratch 3.0, por lo que no es necesario escribir código. Sigue estos pasos:

1. Abrir Scratch 3.0:

  • Ve al sitio web de Scratch: https://scratch.mit.edu/ o utiliza la versión de escritorio para PC
  • Haz clic en «Crear» en la barra de navegación para abrir el editor o instala la aplicación para PC (la aplicación para Android no es la misma, ya que es un versión JR)

2. Eliminar el Gato:

  • Por defecto, Scratch siempre comienza con un gato. Haz clic derecho sobre el sprite del gato en la esquina inferior derecha y selecciona «Eliminar sprite» para deshacerte de él.

3. Crear los Sprites de los Números y Operadores:

  • Haz clic en el botón «Elegir un sprite desde la biblioteca».
  • En la parte inferior izquierda de la ventana emergente, verás la opción «Subir un sprite desde tu computadora». Utiliza esta opción para cargar imágenes de números y operadores desde tu propia colección.

Personaliza el tamaño y la posición de los numeros, te sugieron cambiar el valor 100 por 60:

Descarga el ZIP con las imagenes de los botones aquí:

https://fernandoarciniega.com/descarga-botones-para-una-calculadora-en-scratch/

4. Posicionar los Sprites:

  • Mueve los sprites de números y operadores a posiciones convenientes en el escenario.

Las coordenadas utilizadas en X y Y para cada uno de los botones de la calculadora son:

5. Crear Variables:

  • Las variables se crean y gestionan desde el área de «Bloques» en la parte izquierda del editor.
  • En la categoría de bloques, busca la sección llamada «Variables» que tiene bloques relacionados con la creación y manipulación de variables.
  • Arrastra el bloque que dice «crear variable» y colócalo en el área de secuencia de bloques.
  • Haz clic en el nombre de la variable en el bloque para cambiar el nombre según tus necesidades. Por ejemplo, puedes llamarla «pantalla» y deja seleccionada la opción «Para todos los objetos»:

Repite el paso anterior para las variables: num1, num2 y operacion

Configura los botones

Selecciona el primer número a configurar, en este caso el «1» y le vamos a añadir los siguientes eventos

  • Al hacer clic en este objeto (algunas capturas salen con «Al presionar» pero más adelante se hizo la modificación.
  • si entonces, si no
  • Operadores: igual 50

En el circulo verde, arrastra la variable «pantalla» y escribe un «0» donde está el 50 inicial, esto se traduce como «si mi pantalla es igual a cero»…

Entonces, «fija en la pantalla el valor de uno»…

Debe quedar así:

Continuamos con «Si no, unir a pantalla, lo que ya tengo en pantalla con el número uno»… quedando así los bloques:

Arrastra todo este bloque hacia el Sprite con el numero 2, para configurar los mismos eventos, modificando los numero «1» por el numero «2»:

Repite estos pasos para todos los demás números de la calculadora. Para el numero 0 quedará de la siguiente manera:

Vamos a agregar un Sprite, que permita borrar todo en pantalla, con los siguientes bloques de comandos:

Vamos a configurar el botón de SUMA con los siguientes bloques:

Replicamos el código para las demás operaciones, resta, multiplicación y división.

Para la tecla de «=» vamos a configurarla de la siguiente manera:

Añadiendo bloques similares para las demás operaciones:

Al finalizar, la distribución de la calculadora quedará asi:

Nota: recuerda pegar bien los bloques uno a uno, como se muestra en la imagen.

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