Mtro. Fernando Arciniega

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Cultura Digital II – PROGRESIONES DE APRENDIZAJE 5 – Proyecto 5

Cultura Digital II – PROGRESIONES DE APRENDIZAJE 5 – Proyecto 5
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Representa la solución de la situación, fenómeno o problemática a través de páginas web (hosting u hospedaje, dominio, ftp, usuarios, contraseñas), con el lenguaje de Marcas –Hyper Text MarkupLanguage o HTML.

METASCATEGORÍASUBCATEGORÍA
M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad e innovación.M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento.C4. Creatividad DigitalS1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital

Una actividad didáctica que podría aplicarse para alumnos de bachillerato tecnológico para alcanzar las metas M1 y M2 es la siguiente:

Actividad: Creación de una página web informativa sobre una solución a un problema social

Objetivo:

  • Representar la solución de una situación, fenómeno o problemática a través de páginas web, utilizando el lenguaje de marcas HTML.
  • Utilizar herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad e innovación.
  • Realizar Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento.

Materiales:

  • Computadoras con acceso a internet
  • Plataforma de creación de sitios web

Desarrollo:

  1. El docente propone un problema social de interés para los alumnos, relacionado con las Ciencias Naturales, Experimentales y Tecnología, Ciencias Sociales, Humanidades, Recursos Sociocognitivos o Socioemocionales.
  2. Los alumnos se organizan en grupos de 3 a 5 personas.
  3. Cada grupo investiga sobre el problema propuesto, utilizando herramientas digitales como buscadores, bases de datos, redes sociales, etc.
  4. Los grupos utilizan técnicas y métodos de investigación digital para recopilar información sobre el problema.
  5. Los alumnos organizan y analizan la información recopilada.
  6. Los alumnos crean un informe de investigación sobre el problema, utilizando herramientas digitales como documentos, presentaciones, videos, etc.
  7. Los alumnos utilizan el lenguaje de marcas HTML para crear una página web que presente la solución al problema investigado.
  8. Los alumnos presentan su página web a la clase.

Evaluación:

  • La calidad de la página web, teniendo en cuenta los siguientes criterios:
    • Contenido informativo y relevante
    • Uso del lenguaje de marcas HTML
    • Funcionalidad y usabilidad
  • La participación de los alumnos en las actividades de la plataforma de creación de sitios web.

Relación con las metas M1 y M2:

Esta actividad permite a los alumnos:

  • Representar la solución a un problema social a través de una página web, utilizando el lenguaje de marcas HTML.
  • Utilizar herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundiendo información sobre una solución a un problema social de interés para ellos o su comunidad.
  • Realizar Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información sobre el problema investigado, y utilizar esta información para crear una solución al problema.

Adaptaciones:

La actividad puede adaptarse a las necesidades y contextos específicos de los alumnos. Por ejemplo, el problema propuesto puede ser más específico, según la especialidad o el interés de los alumnos. También se pueden utilizar otras herramientas digitales, como aplicaciones móviles o software de edición de video.

Ejemplo:

En una clase de bachillerato tecnológico de la especialidad de informática, el docente propone el problema de la violencia de género en México. Los alumnos se organizan en grupos de 4 personas y comienzan a investigar sobre el tema. Utilizan buscadores, bases de datos y redes sociales para encontrar información sobre las causas, los efectos y las posibles soluciones a la violencia de género en México. Los alumnos utilizan técnicas y métodos de investigación digital, como análisis del contenido en línea, focusgroup (grupo de foco) online y entrevista online en la metodología digital, para recopilar información sobre el problema. Los alumnos organizan y analizan la información recopilada, utilizando herramientas digitales como documentos y presentaciones. Los alumnos crean un informe de investigación sobre el problema, utilizando herramientas digitales como documentos, presentaciones y videos. Los alumnos utilizan el lenguaje de marcas HTML para crear una página web que presente una solución al problema investigado. La página web incluye información sobre las causas de la violencia de género, los efectos de la violencia de género y las posibles soluciones a la violencia de género. Los alumnos presentan su página web a la clase y reciben una evaluación por la calidad de la página web y su participación en las actividades de la plataforma de creación de sitios web.

Esta actividad permite a los alumnos desarrollar las habilidades y competencias necesarias para representar la solución a un problema social a través de una página web, utilizando el lenguaje de marcas HTML, utilizando herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundiendo información sobre una solución a un problema social de interés para ellos o su comunidad, y realizando Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información sobre el problema investigado, y utilizar esta información para crear una solución al problema.

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