Publicado el 6 febrero, 2026 por Mtro. Fernando Omar Arciniega Martínez
Esta sesión se enfoca en el desarrollo de habilidades prácticas para la manipulación de información y la generación de productos comunicativos mediante el uso de tecnología. El objetivo primordial es que el estudiantado reconozca las capacidades de sus propios dispositivos y el software a su alcance para transformar ideas en contenidos digitales que tengan un impacto real en su entorno académico y social, fomentando la creatividad y el uso responsable de las herramientas digitales.+1
METAS DE APRENDIZAJE
M1. Utiliza herramientas, servicios y medios digitales para crear contenidos, difundir información, potenciar su creatividad e innovación.
M2. Realiza Investigación, entornos digitales para extraer, recopilar, ordenar y graficar información aplicable a las áreas del conocimiento.
PROPÓSITO FORMATIVO
CONTENIDOS FORMATIVOS
1. Utiliza dispositivos tecnológicos, servicios de difusión y herramientas de software para crear y editar contenido digital (didáctico, documental, demostrativo, entretenimiento, informativo entre otros), conforme a sus recursos y contextos.
C4. Creatividad Digital
S1. Creación de contenidos digitales S2. Desarrollo Digital S3. Literacidad Digital
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Actividad 1. Identificación de dispositivos y software disponibles
Actividad 2. Elaboración de un producto digital creativo
Actividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado
OBJETIVO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Actividad 1. Identificación de dispositivos y software disponibles: Reconocer los recursos tecnológicos del entorno del estudiante para determinar su utilidad en la producción de contenidos digitales.
Actividad 2. Elaboración de un producto digital creativo: Aplicar funciones de edición en diversas herramientas para generar materiales que comuniquen información de forma efectiva.
Actividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado: Difundir los trabajos realizados y valorar su calidad técnica y comunicativa mediante la retroalimentación grupal.
INICIO
Actividades de Inicio
Instrumento(s) de evaluación
Recursos didácticos
Responsable
Escenario
Duración
Actividad 1. Identificación de dispositivos y software disponibles: Diálogo guiado sobre el hardware y aplicaciones de autor que los alumnos poseen.
Lista de cotejo de recursos tecnológicos.
Dispositivos móviles, pizarrón y plumones.
Docente y estudiantes.
Aula de clase.
30 min
DESARROLLO
Actividades de Desarrollo
Instrumento(s) de evaluación
Recursos didácticos
Responsable
Escenario
Duración
Actividad 2. Elaboración de un producto digital creativo: Edición de un video o gráfico utilizando herramientas como CapCut o Canva según el contexto.
Guía de observación durante el proceso de edición.
Computadoras, apps de edición, tutoriales.
Estudiantes.
Laboratorio de cómputo.+1
115 min
CIERRE
Actividades de Cierre
Instrumento(s) de evaluación
Recursos didácticos
Responsable
Escenario
Duración
Actividad 3. Presentación y evaluación del contenido creado: Muestra de productos y sesión de coevaluación grupal.
Rúbrica de evaluación del producto digital.
Proyector, red social o carpeta compartida.
Estudiantes y docente.
Aula o entorno virtual.
30 min
Transversalidad con otras asignaturas
Lengua y Comunicación: Se vincula mediante la lectura y escritura en medios digitales, cuidando la ortografía, redacción y síntesis de información en los contenidos.
Ciencias Naturales: Se integra al utilizar simuladores, imágenes o videos para explicar fenómenos naturales o documentar investigaciones experimentales.
Humanidades: Se relaciona al emplear procesadores de texto y herramientas multimedia para expresar ideas afines a la ética, cultura y estilos de vida.
Referencias bibliográficas/electrónicas
1. Cassany, D. (2011). En_línea: Leer y escribir en la red. Anagrama.
2. Pinto, M., García, F. J., & Manso, R. A. (2014). La lectura y escritura en espacios digitales. Universidad de Salamanca.
3. Secretaría de Educación Pública. (2024). Programa de Estudios del Taller de Cultura Digital. Dirección General del Bachillerato.
4. Subsecretaría de Educación Media Superior. (2023). Progresiones de Aprendizaje del Recurso Sociocognitivo de Cultura Digital. SEP.
5. Vital, M. L. (2021). El uso de herramientas digitales para el aprendizaje significativo. Revista de Tecnología Educativa.